たちばなの思考置き場

思考やメモを取り敢えず取り纏め

【ミサンガ集め】ワイルドウーマン対策ビルドを考える【冒険者ギルド物語2】

こんにちは、たちばなです。

 

今回はミサンガ集めに関するエントリーです。

 

 

上記の通り無事に筆者のミサンガ集めも終わったので表題の通り、ウェディングドレスの元となる【★ミサンガ】を集める為に滅びの町に住まうワイルドウーマンの対策をTwitterや先駆者様から頂いた知識を元にブログという形で書き記しその知恵を共有し高めたいと考えています。

 

これから紹介する対策はあくまで一例であり、未だ多数の改善点が見受けられます。はくまで参考程度に留めておければと思います。予防線は張ったからな!?

 

また、このエントリーは数多のネタバレを含みます。ご注意下さい。

 

想定する読者

  • ★ミサンガを集めたい人
  • 滅びの町に到達して直ぐの人

目次

 

 

ワイルドウーマンと愉快な仲間たち

恐らく皆さんが何度もお世話になるであろう滅びの町には

  • 死食い犬
  • 人魂
  • アンデッドナイト

そして低確率でワイルドウーマンにエンカウントします。(エンカウントする確率は体感で6倍出撃をした際1体〜2体程度)

 

低いエンカウント率の上に物欲センサーが働くので心が折れるかもしれませんが根気よく回しましょう。必ず手に入ります。

 

下記に滅びの町の敵たちの特徴を記します。

 

滅びの町の雑魚ども

いくら雑魚戦でも対策を取らない限り生半可なパーティでは雑魚戦で返り討ちにされかねません。

顕著な脅威が人魂アンデットナイトです。

アンデットナイトは行動回数がまあまあ多く、攻撃力もまあまあ高いので後列に攻撃が届き死亡する事故が度々発生します。徹底して僧侶の行動順を遅くして最遅で救出を唱えさせましょう。

またアンデットナイトは[弱点]ファイヤーボールを所有しているので対策に積ませるのも手です。

 

人魂が最たる脅威です。後述するワイルドウーマン同様[-99%]物理ダメージ軽減(%)を所有している為物理ダメージが効きにくいので、対策に攻撃魔法あるいはブレス攻撃のいずれかまたは両方を積むのが鉄則です(激闘剣士など例外あり)。

火力が足りない場合の鉄板の負けパターンは

魔法やブレスで焼ききれず人魂のパーティヒール→アンデットナイト蘇生→後列事故死→ジリ貧になり僧侶の僧侶魔法が切れるまでループ、が鉄板の負けパターンです。

特にイベント戦で事故が起こりやすいので人魂突破要因は過剰気味に打点を用意することをオススメします。

 

ワイルドウーマン

本命ワイルドウーマンです。物理ダメージカット、高い攻撃力、タフネス所有など対策は必須かと思われます。

 

ワイルドウーマンのステータス_wikiより引用
ワイルドウーマンのステータス_冒険者ギルド物語2wikiより引用[https://wikiwiki.jp/guildmono2/特殊敵情報・攻略/前半#p183985c]

引用は無称号ワイルドウーマンの基本ステータスです。はぐれ巨人のような滅茶苦茶なステータスですが故に対策するべきポイントがハッキリしています。

 

 ワイルドウーマンも人魂同様[-99%]物理ダメージ軽減(%)を所有し、更に[1/10]攻撃に強いもある徹底ぶり。決して攻撃が通らない訳ではないので異様に低い回避につけこんで劣化魔法+剣士の激闘で突破する術もあります。

 

べらぼうに高い攻撃力ですが命中は999と比較的低く設定されているので回避値を上げるのも有効です。相場ですと命中率の二倍の回避能力があれば安定して避けれるので回避能力2000を目安に到達できると良いです。攻撃を耐える場合前列であれば序盤は比較的耐えれると思いますが終盤になればなるほど相手の不屈が乗るので耐えることが困難になります。

 

一方でワイルドウーマン自体の回避能力は皆無なのでこちら側の攻撃は基本的にほぼ当たります。また、眠り耐性[無効]眠り無効を所有していないので眠り攻撃も有効です。

 

またワイルドウーマンの速値は10と非常に低く[戦術]待機行動[戦術]鈍足行動の両方を積んだノームでも半々くらいの頻度で後手を取られるほどです。後手を取られた場合、行動回数を消費してしまう為、相手の攻撃によって味方が落とされてしまうと救出を撃てないので注意が必要です。5,6列に置いても3%の確率で被弾するので際早事故と割り切るか、どうしても気になるようでしたら徹底的に遅さを追求したドワーフ僧侶の採用も視野に入れましょう(筆者は使ったことがない)。

 

 

対策ビルドを考える

前項を元に対策ビルドを考えます。役割を意識しているので皆さんが今までに育成してきたキャラクターでも役割を果たせるかもしれません。一々育成をするのもかったるいのでまずは試験的に出撃させてエラーが発生した場合に装備やキャラクターを調整しましょう。

ワイルドウーマンを撃破するためのキャラクター

役割:ワイルドウーマンにダメージを与える

ブレスと物理ダメージの通らないワイルドウーマンに魔法攻撃主体でダメージを与えます。

 

ビルド案1:吸血鬼 魔法使い(秘宝剣士or戦士)魔法の知識

単体に極めて有効な魔法であるマジックアローを徹底的に強化するビルドです。店売り品の魔矢強化術によって手軽にマジックアローの威力が2倍になります。量産しやすく滅びの町到達後直ぐに構築できるほどには装備の敷居が低いです。

マジックアロー以外の呪文を忘却させるかについてですが雑魚焼きも兼ねられるので忘れさせないことを推奨します。ただし、アタックアップ及びスリープクラウドについては忘却させても良いかと思います。

 

ビルド案2リッチー 魔法使い(僧侶or賢者)

高い魔道書倍率に加え、リッチー固有の剣と魔法と現職魔法使いによる魔力吸収を噛み合わせ

魔法攻撃→アンチヒーリング→魔法使用回数回復をし毎ターン好きな魔法を撃ち続けるビルドです。更に現在バグによって「アンチヒーリングと剣と魔法を併用すると一連の連続攻撃で魔法を使用する回数が1回増える」という不具合があるので

魔法攻撃→アンチヒーリング→魔法使用回数回復→魔法攻撃を1ターンの間に行えます。その行動回数の多さは目を見張るものがあり数ターンでワイルドウーマンを撃破してしまったりやりたい放題です。

リッチーは7章以降のダンジョンでのドロップですが6章マレファムの丘の手記報酬で一体貰えるので是非パーティに組み込みたいところです。

 

上記ビルド案に必要なもの

吸血鬼を採用する場合店売り品の魔矢強化術がマストです。

またアタッカーに関係なくパーティメンバーの誰かに店売り品の魔力増幅のオーブ、魔法アタッカーに[1.1倍]魔法威力を有する銀の小手も忘れずに持たせましょう。

 

魔法目安攻撃力

ワイルドウーマン撃破の目安魔法攻撃力は上記双方共に6000程度です。8000もあれば安定して撃破できます。

 

雑魚を焼くためのキャラクター

役割:雑魚を焼きます。人魂対策のため全体攻撃で全ての雑魚敵をワンパン出来ることが望ましいです。

主に人魂を焼くためのビルドを考えます。人魂自体は[1/3]魔法を強いを所有していますが魔法ダメージも通るので魔法使い二枚積みも有効だと思います。

 

ビルド案1:ドラゴニュート 盗賊(戦士)竜に育てられし者

ブレス攻撃の発動確率が最高でも70%なのを盗賊の二回行動によってカバーするビルドです。豊富なアイテム装備枠に加えドラゴニュート自体に種族専用装備【竜神の攻め】があり打点を確保しやすいです。

ただし、このビルド自体にトレハン能力はほぼ無いので別途トレハン要因を組み込む必要があります。

一応ドレスも着れます。

 

ビルド案2:ホワイトドラゴン 盗賊(戦士)or盗賊M

元々トレハンに有効な[1.25]アイテム獲得倍率を所有するホワイトドラゴンをトレハンパーティに自然な形で組み込むことが出来るビルドです。素のブレス威力も高く殲滅力も申し分ないです。

 

上記ビルド案に必要なもの

ドラゴニュートを採用する場合店売り品の竜神の攻めがマストです。

また、空いた装備枠には伝説山道にて落ちる戦士の守護剣を可能な限り持たせましょう。体力値が上昇しブレスの倍率に補正がかかります。

 

ワイルドウーマンを眠らせるためのキャラクター

役割:ワイルドウーマンを眠り状態にさせる

眠り耐性と回避能力を一切有していないワイルドウーマンを眠らせるためのビルドです。下記のビルドに限らず手数の多いキャラクターに眠り攻撃を付与するだけでモリモリ眠ってくれます。レイトゲームになればなるほど不利になるので挑戦段階など数ターンで撃破できない場合は組み込むことを検討してみてください。

 

ビルド案1:吸血鬼 忍者(戦士orロイヤルライン)古武術習得

皆さんも一度は作ったことのあるビルドかと思います。格闘攻撃は失われますが魔獣の爪を持たせるだけでワイルドウーマンメタと時短枠を兼ねることができます。回避率も稼ぎやいです。

ただし、現職忍者の場合必殺連撃が発動してしまい

攻撃→睡眠状態に→必殺連撃発動→起こしてしまう

というパターンが度々見受けられます。

元々ワイルドウーマンを眠らさせられずに事故ることも稀に起こりますが忍者の場合はそれに必殺連撃が加わりやや事故率が高いです。目を瞑れる範疇ではあると思いますが気になる方は忍者を眠り役に起用するのは避けましょう。

 

行動順を考える

まず僧侶は是が非でもワイルドウーマンよりも後手に行動するよう[戦術]鈍足行動及び[戦術]待機行動を付与させましょう。また、パーティに眠り要因を起用する場合はワイルドウーマンが行動する直前で行動するのが望ましいです(他のキャラクターの攻撃によって目が覚めてしまう恐れがあるため)。どの種族、魔造生物を起用するかによって変わりますが先頭ログを見て調整しましょう。

 

上記の理由により行動順は

早)バフ→防御行動→ブレス・攻撃魔法→眠り攻撃→ワイルドウーマン→僧侶魔法(遅

が最良の行動順となります。

 

パーティ編成例

竜戦M捨(サブブレス要因)

吸忍捨古(眠らせ役)

ホワイトドラゴン盗M(施錠兼サブブレス要因)

竜盗戦竜(ブレス要因)

吸魔秘魔(ワイルドウーマン要因)

ノ僧賢天(救出要因)

 

一例です。

上記例だとサブブレス要因及び打点が足りれば眠らせ要因を取り除いてトレハン要因を詰め込むことができます。もしトレハンパーティに改造する場合

 

ファウスト(置物)

ネコマタ(眠らせ要因)

ホワイトドラゴン盗M(ブレス要因)

ノ僧賢天(救出要因)

小盗Mエ

フリー

 

のように改造できます。皆さんのNPC枠とトレハンパズルに合わせて組み替えてみてください。

 

 

帰還条件

折角★ミサンガを落としても全滅で帰還したら苦労も水の泡です。アドオンシステムの[帰還の秘宝]を購入していないのであれば尚更です。

帰還条件を【一人でも死亡したら帰還せよ】に設定することをオススメします。

 

 

その他

[個性]足音が大きいは組み込むべきか

個人的には要らないと思います。稀に無称号出撃にも関わらず魔性の大軍とエンカウントしてしまう為全滅して帰ってくる。という事が度々ありました。

滅びの町の雑魚敵は(というか人魂は)基本的にはワンパンしないと蘇生されてしまうので十分な火力が確保できないうちは尚更分が悪いです。

 

ラビットチケットを使うべきか

課金してでも使うべきと考えています。ラビットチケットの探索時間半減とレア率2倍の効果によって単純計算で時間当たりの効率は4倍になります。結果として5日間で★ミサンガ集めは終わったのでこれだけ短期間で終わるのであれば突っ込んでよかったなぁという感想です。またラビットチケットの消費が難しくとも最初の1個目が出るまでは使う。最も倍率の高いパーティのみに使う。などでも良いと思います。けっしてHIROTAKAの回し者ではない。

 

ラビットチケットはどの程度消費されるか

筆者の場合4部隊で終日プレ帯にラビチケ出撃で、約40枚/日の消費でした。1部隊あたり約10枚/日程度で見積もるのが良いと思います。また最終的に使ったラビットチケットの総数は4部隊のレア倍率は上からチケット込みで55,55,70,85で250枚の消費でした。掛かった期間は5日程度で残りの3部隊はずっとレベリングをしていました。

 

最後に

拙い文章となりましたが不明な点は筆者のTwitter(@tachibana__2)までご連絡ください。また、周りの先輩プレイヤーに聞くのも良いと思います。新しいコミュニケーションが発生しきっと+αの知見も得られると思います。

 

皆さんのミサンガ集めが1秒でも早く終わり滅びの町からおさらばできることを願っております。

 

このエントリーは自分自身がミサンガ集めをする際先輩プレイヤーから頂いた知識を書き起こしたものになります。色々な技術と知見を与えてくださった先輩プレイヤーの皆さんにそして特にjagaimoさんに最上の感謝と敬意を込めて結びとさせていただきます。

 

 

ご清覧ありがとうございました。