一緒に作ろう鬼聖忍古【冒険者ギルド物語2】
はじめに
多くの方の攻略フローチャートを拝見すると、魔王城到達から神々の宴挑戦レベルでやたら鬼聖忍古が推されています。
結論を申し上げるとその進行度で鬼聖は頭一つどころではなく、頭二つは抜きんでた無類の強さを誇っているからです。
流石に一週目終盤では行動回数の少なさがネックになってきますが場所を選べば魔性入りまで充分に活躍するポテンシャルを秘めています。
当エントリーはそんな鬼聖を使いはじめる方へ
- ビルドコンセプト
- 鬼聖に必要な装備
- 宝石改造の必要性
- 鬼聖を生かすために意識すること
の四点に分けて鬼聖の使い方を解説したいと思います。
本エントリーがはじめて鬼聖を使う方への入門書となれば幸いです。
鬼聖ってなに?
鬼聖忍古(勝)とは
(個性2は宝石改造前提であれば混乱に隠しボーナスのある"人気者"をおすすめします。)
鬼聖は追加ダメージを主軸にダメージディールを行うアタッカーです。
今までの格闘デスナイトやエンキドゥのような攻防変換で殴る訳ではないので、攻防一体とはいきません。
防御性能を上げれば攻撃力が落ち、攻撃力を上げれば防御性能が落ちます。
基本的には取り巻きの攻撃で落ちない程度に防御性能を上げることになりますが実は攻撃にぶっ放した方が意外と突破できたり、ここの塩梅が難しくも面白い部分だと思います。
これまでの格闘剣士や格闘忍者のような漠然と限界が見えている職業とは異なり際限なく強くすることができます(これでも天井は見えている方ではあるが)。
鬼聖は追加ダメージも成長系も特効も防具も装備しないといけないため、一枠の重さが半端ではないです。
本格的に装備が強さに反映されるのでこの辺りから装備を弄ることが面白くなってくるかと思います。
また今までの格闘とは違い特効倍率系のアイテムもモリモリ積むことが出来るようになるため抜ける迷宮も著しく変わってくることになるかと思います。
古武術と隠遁どっちがいいの?(追記)
このエントリーを上げてから暫くして意外と隠遁者の知識を採用しているギルドマスターが多い事に気が付きました。隠遁を選ぶ背景を鑑みるとどちらも甲乙つけ難いのでそれぞれの特徴を下記に記します。
これは全てのギルドマスターが頭を抱える解決することのない問題です。
先に結論を申し上げると、筆者は「基本的に隠遁者の知識を勧める。が、ギルド防衛戦レベリングが出来ないのであれば古武術が良い。」と考えています。
ギルド防衛戦レベリングについてはこちらを参照。
古武術
- [1.1倍]格闘1.1倍
- [+20%]格闘+20(%)
- [10%]命中スキルLv1
- [97%]回避スキルLv1
- [1.3倍]必殺威力
古武術の目玉は何といっても【[1.3倍]必殺威力】の存在。これは後からかけられる1.3倍なので単純に打点が1.3倍されるものと考えて問題ないです。
命中スキルは最低命中率が5%から10%に向上するスキル。特に単敵に対してじんわりと打点が上がり火力の底上げに繋がっています。
ほぼ全て攻撃的なスキルで鬼聖の攻撃能力を最高水準に引き上げる個性と言えます。
隠遁者の知識
- [+2]アイテム装備可能数
- [+2]攻撃回数アップ
- [無効]反撃無効
一方こちらの目玉は【[無効]反撃無効】の存在。ほぼユニークスキルで外付け不能。戦略の都合上、反撃という変数を無くすことが出来る恩恵は計り知れません。一枠削減したと捉える事も出来ます。
【[+2]アイテム装備可能数】も強力。アイテム装備可能数は正義!特に雇用直後は防御力の確保に苦心します。その状態で二枠の装備枠は雲泥の差が出ると言っても過言ではありません。
筆者は反撃無効をかなり高く評価します。例えば、戦術として防御結界を貼るといったとき、反撃によって防御結界が割られるといったこと。反撃によってHPが削られたり落ちたりすることがない。といった要素は戦術を練る上にも精神衛生上にもプラスに働きます(剣士のように行動回数が多くないので吸収能力が生かせない点も追い風)。
ただし、まだギルド防衛戦レベリングを周れない方はそのままキャリアーに流用出来る古武術を最初の一体に推奨します。
本エントリーはもう書いてしまったので古武術をロールモデルに進行します。それでは続きをどうぞ。
鬼聖忍古に必要な装備
まずは追加アタッカーである鬼聖に必要なアイテムをかき集めましょう。
主に必要なアイテムとドロップ先の迷宮を記します。
とても大事なことなのですが、今後これらのアイテムはギルド防衛戦レベリングで使用する可能性が高いです。
一周目のプレイヤーは全てのアイテムが大体二本は欲しくなります。三本四本とあると安心です。意識して毎日神魔は周るようにしましょう。
(ギルド防衛戦レベリング(魔性〜伝説) - 冒険者ギルド物語2 セクレタリ)
1軍(スタメン)
・【通常:テンプルナイツ】ナイトセイバー:力+1 (計+21)[+6]追加ダメージ [+7]追加ダメージ [+8]追加ダメージ
→うさぎのしっぽで伝説を付与できます。
・【通常:天使襲来】メリクルレイピア:力+1 精神+1 [+14]追加ダメージ [1.13倍]追加ダメージの威力
・【通常:古代エルフの寺院】次元ナイフ:[+11]追加ダメージ [+6%]攻撃威力の増減(%) [+8%]必殺威力の増減(%)
・【通常:アマゾネス領】断罪のサーベル:力+1 体力+1 [+5]追加ダメージ [1.15倍]追加ダメージの威力
・フェンシングサーベル:[+3]追加ダメージ [才能]命中精度 [1.10倍]追加ダメージの威力
or虹色小剣:(計+15)[+1]追加ダメージ [+2]追加ダメージ [+3]追加ダメージ [+4]追加ダメージ [+5]追加ダメージ [1.10倍]追加ダメージの威力
→虹色小剣が手に入り次第フェンシングサーベルはお役御免か。ただし[才能]命中精度は違うアイテムで取らなければならなくなる。
候補としては
【将軍の小手:[+2]攻撃回数アップ [+3]攻撃回数アップ [才能]命中精度】
・【手記報酬】ゴッズボルボソード:力+1 敏捷+1 [+11%]必殺威力の増減(%) [最大+10]必殺率最大値上昇
→この剣がなければ必殺率は100%に届きません。ギルティランスでも解決しますが魔法に弱いが付与されてしまうため、実質ゴッズボルボ一択。
・【通常:ヴィヴィアン・マーシュ】名剣バルムンク:力+1 敏捷+1 [才能]攻撃回数 [+10]追加ダメージ [+11%]攻撃威力の増減(%)
→満遍なく全てのパラメータが上がる優秀な剣。取り敢えず持たせとけ。
超レア
・成長倍率持ち 1.6★世界を征する 1.3★天に与えられしor超 1.2主を導くor知られざるor世を導く
★=神器交換
【世界を征する→無称号鳥居:七支刀】
【天に与えられし→無称号コロシアム:ブレイブハート】
→追加ダメージアタッカーに成長倍率を付与しても打点にはそこまで響きません。成長倍率の本筋は耐久力と命中精度の増加にあると思っています。もし耐久値が間に合っている場合は外してしまっても問題ないでしょう。
・近距離攻撃適正 鈍器になるor引き寄せる
→あれば付けておきましょう。なければよいです。
・[+18] 石にめり込むor空飛ぶor触れてはならない
→【空飛ぶ】は[1.09倍]追加ダメージも持ち頭一つ抜けています。
・[+17][+16](数が多いので割愛)
→比較的手に入りやすいのであれば付けておきましょう。ただし、特効や成長超レアなどに付随していることも多いので重複に注意(いつのまにかついていることが多い)。
・[+30%]攻撃威力の増減(%) ★理解出来ない
【理解出来ない→無称号魏王宮:鬼丸国綱】
→地味ですが大事、あれば。
2軍
・神魔サーベル:[+13]追加ダメージ
→[+13]と高い命中精度を有しています。
・点牙突剣:[+4]追加ダメージ [+5%]必殺威力の増減(%) [1.05倍]追加ダメージの威力
→[1.05倍]と微量に見えますが追加ダメージと倍率を積めば積むほど[1.05倍]は巨大なインパクトを生むようになります。数字の低いうちは優先順は高くありませんが数字が大きくなってきたら一考の余地あり。
・白銀に輝く神剣:[+9]追加ダメージ [+5%]攻撃威力の増減(%)
→自然な形でトレハン倍率をカバーできます。
・龍王の剣:[+20%]攻撃威力の増減(%)
→剣で[+20%]攻撃威力の増減(%)をとれるのはとてもありがたい。比較的手に入りやすい点もgood。大地龍の剣が手に入ったら交代。
・舞姫の小剣:[+2]追加ダメージ [1/5]反撃回避
→反撃の激しい迷宮では持たせておきましょう。
Any Equipment
特効装備
人型 1.5★偽装されし[+17]・選ばれし 1.4金剛杵 1.3皆殺しの剣 1.1トルマリン
魔物 1.5いずれ奪われる[+17]・血に飢えし[+17]
不死 1.5異次元にある[+17]・永久なる[+16]
竜族 1.5いずれ奪われる[+17]・◇奇跡的な
神魔 1.5神の封じた[+16]・★天に与えられし[+17] 1.4金剛杵 1.1ブラックオパール
★=神器交換
【偽装されし→無称号アマゾネス領:ガーンデーヴァ】
【天に与えられし→無称号コロシアム:ブレイブハート】
◇=手記報酬【パズズ討伐戦】
・金剛杵:[1.4倍]人型に特効 [1.4倍]神魔に特効
→大抵は神魔戦に連れまわすと思いますので実質的にスタメン。氷雷山(屋根)や海底神殿など人か神がいない場合は外します。
これらの装備と若干の防具を装備させてこのようになりました。
そしてステータス
Lv.123ですので装備枠21枠。うち19枠使用。
残りの2枠にオブシディアンや特攻、更に防具を積めます。
宝石改造なしでも思っていたより上々なステータスですね。防御・魔防も紙とまではいいませんがかなり心許ない数字です。
何故か既に[力]が(+10)に届いてしまっていますがここから鬼聖の力を更に引き出すために宝石改造を施してみましょう。
宝石改造をしてみよう
『鬼聖を使う際は[力][敏捷][運]を最大にしよう』
これは鬼聖が紹介される際、常套句のように謳われる文言です。何故、この三つの基本能力値を最大にする必要があるのでしょうか?
それには、鬼聖の強さの秘訣と冒ギルの深みが待っています。一緒に見ていきましょう!
今回、検証のロールモデルとなってもらう
鬼・剣聖(忍者)・古武術習得・勝利者 Lv123[装備枠21]
を用意しました。
こちらが素のステータスです。
(何故か名前が「鬼『剣』忍古」になっているけれど気にしないでね!」)
そして威力倍率
基礎能力値も勝利者の[力(+2)]と[運(+2)]のみであることが確認できます。
鬼聖は格闘で運用しませんので追加ダメージ[+10]を持つ【エンシェントサーベル】を握らせます。
そして装備後のステータスがこちら。(格闘)が外れている事が確認できます。
この段階で追加ダメージの倍率は
- 追加ダメージ倍率:27.4
- 隊列の攻撃補正:1.00
- 攻撃の威力:0.92
- 必殺の威力:1.30
これらを掛け合わせて必殺時の10の追加ダメージは威力倍率を含めると327.7となります。
wikiを参照すると基本能力値のボーナスについて以下のような記述があります。
基礎能力値がどのようにステータスに影響を及ぼすかを確認するために、まずは力の指輪で力を[+10]にします。
その後のステータスと威力倍率の変化がこちら。
左がBefore、右がAfterです。
(命中精度が著しく下がっていますがこれは剣聖の[心眼]によるものです。内部的に値は272上昇しています(実数値は(2倍)が付いているため544の上昇)。)
wikiの通り
【攻撃力・命中精度・追加ダメージの倍率】
【物理攻撃の与ダメ―ジ増加】
の変化を確認できました。
特筆するべきは追加ダメージ倍率と攻撃の威力が上がっています。攻撃の威力は1.37倍。追加ダメージ倍率に至っては2.85倍!
この段階で必殺時の10の追加ダメージは威力倍率を含めると1,280に昇ります。これは(+2)の327と比べて3.9倍の数値です。
追加ダメージが100の場合2,740が7,820に跳ね上がります。鬼は唯一、力が35の最高値に届くため最高の追加ダメージ倍率を振りかざす事が出来るわけですね。
続いて敏捷の指輪で敏捷を[+10]にします。
敏捷は威力倍率に影響を及ぼしません。
命中精度も力と同様に272(自数値544)の上昇。
- 攻撃回数
- 命中精度
- 回避能力
- 罠解除能力
- 必殺率
が上昇していることが確認できます。
地味ですが威力減退の無い追加ダメージは一発一発の威力がとても重いです。一回の行動で一発でも多く当てたい剣聖は命中精度が重要になってきます。
また命中精度が高く相手の回避能力が低い場合11発目以降の追加ダメージが大きくなるボーナスが存在するため単敵に対しても命中精度が火力に直結します。
ブレス回避率や回避能力もじんわりと耐久力に影響してきます。
そして、最後に力の指輪に宝石改造を施し運を[+10]にします。
こちらも
【回避能力・罠解除能力・必殺率(+2)】
【必殺攻撃の与ダメージ増加】
を確認できますね。
必殺の威力が[1.3]から[1.78]に上昇しましたので威力倍率を含めた値は[1,280]から[1,753]に上昇しました。
宝石改造を施す前と後を比べればその差は一目瞭然。
10の追加ダメージは[327]から[1753]に跳ね上がりました。5.36倍!
宝石改造によって宝石さえあれば単純計算で追加ダメージの威力が5.36倍になりました。如何に鬼聖の宝石改造がクレイジーかを分かっていただけたかと思います。
筆者もこの記事に手を付けるまでは漠然と宝石改造を施していたのでここまで変わるのかと驚きが隠せません。笑
与ダメへの恩恵が大きいものは
力>運>敏捷
という順番になると言えます。宝石などに限りがある場合は上記の順に改造を施しましょう。力は最優先で(+10)に届かせたいです。
これらを踏まえ前項で装備させたアイテムに宝石改造を施し[知恵]以外を全て(+10)にしました。
それがこちら。
[力]が上がりきっていましたので攻撃の威力と追加ダメージ倍率に変化はなし。必殺の威力やその他様々なステータスが上昇していますね。
耐久面は魔法と特にブレスは未だ厳しい印象はあるものの物理は二列目に収まる性能に。
これで一旦は鬼聖忍古が完成しました!やったぜ!
都度都度特効アイテムを持ち替えさせて様々な迷宮に連れまわしてください。特に単敵に対して無類の強さを発揮してくれるはずです。
しかし、聖剣故に行動回数の少なさに困ったことが往々として生じるはずです。鬼聖を生かしきるにはパーティのバックサポートが必須です。
編成で意識する事
鬼聖は戦闘中に火力がほとんど上がりません。剣士の激闘やサイボーグの加速のようなギミックはなく、唯一の怒りも攻撃力の上昇で元値の低い攻撃力が上がったところで目くそ鼻くそです。
打点の上がらないこちら側に対して相手側はターン経過と共により厚くなる結界。貯まる激闘。バカ倍率の不屈。魔法威力増幅など基本的にはレイトゲームになればなるほど強くなっていきます。
強くならないこちら側は分が悪いので基本的にはアーリーゲームとなるように組み立てていく必要があります。
鬼聖を現実的に使いはじめる頃の脅威は物理結界でしょう。
7章以降の迷宮や神々の宴は戦闘中10枚以上物理結界が張られることも珍しくありません。
聖賢は行動回数の少なさがネックです。剣士であればその行動回数の多さから差し詰め問題にならない結界も剣聖では大問題。一回の行動はとても重いものの減退が入ると急に火力に影が差し込みます。
鬼聖を運用する上で、施錠役の盗Mや置物の君主、場合によっては戦士などにも通常攻撃をさせ、意識して結界を割らせましょう。
その際は鬼聖よりも行動順が早くなるように調整します。盗Mと君主に確かな命中精度と行動順があれば物理結界Lv3までは減退無しのダメージをお見舞いできます。
通常攻撃をさせる場合は反撃が怖いので反撃回避アイテムを持たせることを忘れないようにしましょう。
編成例
・竜戦修竜
・鬼聖忍古
・サキュバス僧M
・キリン盗M
・サキュバス僧戦
・any one
私が最も使用していたゴリ押し編成です。サキュバスの[3回]パーティヒールを二枠分ねじ込み絶対に蘇生するマンと化す編成です。
僧侶さえ落とさなければ(しかも、片方は落としてもいずれにせよ蘇生できる!)パーティーヒールでゾンビのように戦線復帰するのである程度耐久を落として攻撃に極振りできます。
僧Mは回復魔法の使用率を0%に落として、味方が死んだ時のみ蘇生してもらえるようにします。また、味方の死亡時蘇生の判定は前列にいる僧侶から判定されるので僧Mは前列に配置しましょう。加護の恩恵もあやかることができます。
リリーナ盗Mを採用している編成の場合は一旦盗賊枠をキリン盗Mに譲りましょう。ダメージディーラーが真造生物ではないためリリーナである必然性はあまり高くありません。常在戦場の[15%]を持っていても、最終的な獲得倍率はキリン盗Mの方が高くなります。
any oneには
- トレハン倍率&時短のネコマタ忍M
- ロアを焼くためのヘリウス
- 結界割り&鬼聖とシナジーのあるサブ打点マリー狩M
などが候補にあがりますでしょうか。
また、僧侶が間に合う場合は片方のサキュバスを抜いて[ノ僧賢エ]などに置換するとトレハン倍率を補完出来ます。
最後に
これで鬼聖忍古はおめーのもんだ!
鬼聖は【魔性:古代エルフの寺院】にて入手できる【☆黒狼】が手に入り次第ダメージディーラーの座を黒狼に譲ることとなります。それでも攻略が難しい単敵では鬼聖が活躍してくれます。
もちろん鬼聖でも厳しい迷宮は数多存在しますが頑張っていきましょう。